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【作者】
Dan Ginsburg,Upsample Software公司创始人,该软件公司提供3D图形和GPU计算的咨询服务。Dan参与撰写了多部著作,包括《OpenCL编程指南》和《OpenGL Shading Language,3 rdEdition》。在过去的工作中,Dan曾经开发过OpenGL驱动程序、桌面和手持3D演示、GPU开发人员工具、3D医学显示和游戏。
【内容】
本书由 OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。


金斯伯格编著的《OpenGL ES3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和 0章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等; 1章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动; 2章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面: 3章讨论同步对象和栅栏的使用方法; 4章介绍OpenGL ES 3.0 编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考; 6章讨论如何为ios 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
【目录】
本书赞誉
译者序

前言
致谢
第1章 OpenGL ES 3.0简介
1.1 OpenGL ES 3.0
1.1.1 顶点着色器
1.1.2 图元装配
1.1.3 光栅化
1.1.4 片段着色器
1.1.5 逐片段操作
1.2 OpenGL ES 3.0新功能
1.2.1 纹理
1.2.2 着色器
1.2.3 几何形状
1.2.4 缓冲区对象
1.2.5 帧缓冲区
1.3 OpenGL ES 3.0和向后兼容性
1.4 EGL
1.4.1 使用OpenGL ES 3.0编程
1.4.2 库和包含文件
1.5 EGL命令语法
1.6 OpenGL ES命令语法
1.7 错误处理
1.8 基本状态管理
1.9 延伸阅读
第2章 你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例
2.1 代码框架
2.2 示例下载位置
2.3 “你好,三角形”(Hello Triangle)示例
2.4 使用OpenGL ES 3.0框架
2.5 创建简单的顶点和片段着色器
2.6 编译和加载着色器
2.7 创建一个程序对象并链接着色器
2.8 设置视口和清除颜色缓冲区
2.9 加载几何形状和绘制图元
2.10 显示后台缓冲区
2.11 小结
……
第3章 EGL简介
第4章 着色器和程序
第5章 OpenGL ES着色语言
第6章 顶点属性、顶点数组和缓冲区对象
第7章 图元装配和光栅化
第8章 顶点着色器
第9章 纹理
0章 片段着色器
1章 片段操作
2章 帧缓冲区对象
3章 同步对象和栅栏
4章 OpenGL ES 3.0 编程 2
5章 状态查询
6章 OpenGL ES平台
附录A GL_HALF_FLOAT
附录B 内 建 函 数
附录C ES框架API
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