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【内容】
房晓溪主编的《游戏数学基础教程》主要讲解了与计算机游戏开发相关的数学知识和物理知识,重点为3D数学。3D数学是一门和计算几何相关的学科,主要研究怎样用数值方法解决几何问题。3D数学和计算几何广泛应用在游戏开发领域中,如图形变换、物理仿真等。本书讲述基本的代数和几何知识,包括向量、矩阵、四元数、几何变换等相关内容;讲述计算机游戏开发的相关数学知识,包括几何图元的碰撞检测、可见性判断、光照等内容;介绍物理的基础知识,包括力学、运动学、碰撞等基础物理理论。本书在对相关数学知识进行讨论的同时,给出了相应的C++实现代码。
《游戏数学基础教程》既可作为高等院校动漫游戏专业的游戏开发教程,也可作为游戏开发人员的参考用书和游戏开发爱好者的自学教材。
【目录】
章  数学基础与坐标系统
1.1  3D数学简介
1.2  数学坐标系
1.2.1  一维数学
1.2.2  2D数学
1.2. 3  3D扩展
1. 3  多坐标系
1. 3.1  常见坐标系
1. 3. 2  坐标系转换
1.4  简单的数学概念
1.4.1  角度、度和弧度
1. 4. 2  三角函数
1. 4.3  三角公式
小结
习题
扩展练习
第2章  向量
2. 1  向量的定义
2.1.1  向量的数学定义
2.1.2  向量的几何定义
2.1. 3  向量的大小(模)
2.2  几种特殊向量
2.3  向量的运算
2. 3. 1  标量与向量的乘法
2. 3.2  向量的加减法
2.3. 3  向量的点乘
2. 3.4  向量的叉乘
2. 4  线性代数公式
小结
习题
扩展练习
第3章  矩阵
3.1  矩阵的数学定义
3.2  矩阵的运算
3. 3  矩阵的几何意义
3.4  D3Dx中的矩阵
3.5  线性变换
3.5.1  物体的转换与坐标系的转
3.5.2  旋转矩阵
3.5. 3  缩放矩阵
3.5.4  正交投影
3.5.5  镜像
3.5.6  变换的组合
3.6  变换分类
3.7  矩阵的行列式
3.8  逆矩阵
3.9  正交矩阵
3. 10  齐次矩阵
3.10.1  基本概念
3.10. 2  透视投影
3.10.3  小孔成像
小结
习题
扩展练习
第4章  3D空间的方位与角位移
4.1  方位的概念
4.2  方位的矩阵描述
4. 3  欧拉角
4. 3.1  欧拉角定义
4. 3.2  欧拉角的优缺点
4.4  四元数
4.4.1  基本概念
4.4.2  四元数的几种运算
4.5  表达方式的转换
4.6  代码实现
4. 6.1  欧拉角类
4.6. 2  四元数类
小结
习题
扩展练习
第5章  空间几何体
5.1  表达方式
5.2  直线与射线
5. 3  平面
5.4  球和圆
5.4.1  表达方法
5. 4. 2  包围盒
5. 5  三角形
5.5.1  基本概念及性质
5. 5.2  三角形的面积
5.5. 3  重心坐标系
5.5.4  三角形中的特殊点
小结
习题
扩展练习
第6章  几何检测和碰撞检测
6.1  图形上的近点
6.2  相交性检测
6.3  碰撞检测
6.4  可见性检测
6.4. 1  包围体检测
6.4. 2  空间分割
小结
习题
扩展练习
第7章  物理模拟
7.1  基本概念
7.1. 1  牛顿运动定律
7.1.2  质量和质心
7.2  运动学
7. 3  力
7.3. 1  力场和万有引力
7. 3. 2  摩擦力
7. 3.3  压力和压强
7. 3.4  浮力
7. 3.5  弹簧力
7. 3.6  离心力
7.4  动量与碰撞
7.4.1  冲量、动量定律
7.4. 2  碰撞
小结
习题
扩展练习
第8章  光线的相关算法
8.1  根的求解
8.1. 1  二次多项式
8.1. 2  三次多项式
8.1.3  四次多项式
8. 2  曲面交点
8.2.1  光线与三角形相交
8.2.2  光线与长方体相交
8.2.3  光线与球体相交
8.2.4  光线与圆柱面相交
8. 2.5  光线与环形圆纹曲面相交
8.3  法向量的计算
8.4  反射向量和折射向量
8.4.1  反射向量的计算
8.4.2  折射向量的计算
小结
习题
扩展练习
第9章  光照
9.1  RGB颜色系统
9. 2  光源
9.2.1  环境光
9.2.2  定向光源
9.2. 3  点光源
9.2.4  聚集光源
9. 3  漫反射光
9.4  纹理映射
9. 4. 1  标准纹理图
9. 4.2  投影纹理图
9.4.3  立方体纹理图
9.5  镜面反射光
小结
习题
扩展练习
附录A  简单的数学公式
附录B  常用的物理公式
附录C  部分习题参考答案
参考文献
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