重磅推荐
【编辑推荐】

1. 对于从事互联网行业、广告创意行业、设计行业的新人来讲,这本书无疑是一部具有启蒙意义的作品。 2. 是每一位奋战在产品工作战线小伙伴们的“阵前手册”。
3. 特别推荐给那些认为自己交互能力还有欠缺的产品同学们,如若你能完全明白书中所提到的,对于产品来说就已足够了。

【内容简介】
本书重心是阐述如何设计产品原型,笔者根据多个项目的实战经验,在解读原型制作过程的同时分享了一些切实有效的工作方法。本书共有8章。第1章和读者一起探索产品设计的创意,设计是一个创意的工作,这一章可以让大家了解,从什么都没有到形成一个有趣的想法的过程。第2章讲解用户研究工作,探索用户研究的方法。第3章介绍原型流程设计,解析如何将真实世界的事件流程转化为线上的产品流程,以及如何把流程设计过渡到页面设计。第4章讲解页面设计,在内容结构的基础上,如何以页面目的为导向进行原型设计。第5章构建了交互的基础理念和思考方式。第6章以移动端为主要平台,整理了原型设计的规范,以及视觉设计之前的准备工作。第7章讲解沟通方式,主要讲述具体的原型文档制作方法,并且,笔者结合书中的案例制作了详细完整的原型文档,具有较高的实际参考价值。第8 章是关于远程工作方法的探讨。本书适合希望进入或者刚进入互联网行业的产品经理与交互设计师等相关人员阅读,也包括在产品的设计与开发环节中需要了解产品原型设计或与之设计师协作的相关人员(如用户体验设计师)。
【作者简介】
Gara, 人人都是产品经理网站专栏作家,起点学院导师团成员。在人人都是产品经理分享的多篇文章引起产品经理圈广泛关注,其中作品《绝密原型档案:看看专业产品经理的原型是什么样》浏览量为34万 ,位居人人都是产品经理官网评论数排榜首、点赞数榜首、收藏数榜首,同时,该作品被数十家媒体转载发布,全网阅读量破200万。
【媒体评论】
《绝密原型档案》适合移动平台初级产品经理和交互设计师阅读。作者剖析了自己的产品设计心路,在思路和方法两个层面重点讲述了怎样快速、高效的完成精致原型表达。对情绪控制、开会、加班等产品经理常会遇到的一些问题,作者也表达了自己的观点,风趣幽默。产品文档的制作和管理,是产品经理们都会遇到的问题,在此我也分享一下自己的想法:不要追求完美文档,要把文档做完美!意犹未尽,期待Gara的更多精彩分享! ——产品经理导航(PM265.com)创始人 王亮

对于真正的产品经理而言,万物皆产品。书籍本身就是一个产品,书里面的内容就是产品的功能和逻辑。而在Gara这本书中,我看到了一些不一样的地方。不是单纯的功能罗列,对知识点也不是百科式的讲解,而是“场景化”,将所有的知识点放到一个真实的场景,以读者的身份切入,完美地将知识穿插其中,让人沉浸在场景的同时,将知识点牢牢记在心中。
—人人都是产品经理主编 Nairo

本书作者通过自己的实践,将现实中遇到的问题与解决方案巧妙的融合在一起,直观的呈现给读者。从用户画像到任务流程,从界面设计到沟通方式,囊括了工作中的点点滴滴。大家从这本书中能够学到很多实用的技巧和方法。希望能够帮助到所有热爱交互设计的朋友。
——网易新闻客户端/360搜索高级产品经理 杨龑

作为混迹于产品圈子多年的一条“老产品狗”,窃以为无论做哪种产品都是分“道”与“术”两个层面的。画好一个原型或做好一个交互,看似是停留在“术”的层面,实则不然。只有善于对“术”总结、思考与提炼,日久方长方能“悟道”(当然也需要悟性)。而本书就是一本由浅至深引人“入道”的书。如果你把此书当作一本可以教你做出让人惊叹原型的工具书,那么你从方向上就错了。本书作者Gara从实战角度出发,结合现实中无数案例的领悟与思考,字里行间处处流露出的方法论与产品思想才是全书精华,堪称每一位奋战在产品工作战线小伙伴们的“阵前手册”。提醒各位的是“开卷有益”尚需“知行合一”。愿每位读者善读、善用、善思考,早日在产品这个江湖中“悟道”。
——爱奇艺产品经理 Peter可欣

首先,这是一本我读过很好的一本互联网产品设计类的书籍,在这样一个到处充斥者互联网“成功学”的和大喊概念和商业模式的时代,作者并没有大谈产品战略和商业模式和定位虚而不实的概念,而是回归到一位互联网产品设计人员的核心本质层面总结和提炼出怎样以“轻”“致简”“低成本”的方式来设计产品,重要的是他并没有提到任何设计软件和复杂的工具使用介绍,反而更注重产品经理的设计方法和思维的碰撞,而这就是互联网产品经理核心竞争力之一。
——西米互联创始人&CEO 师炜

这本书一定不是你书架中关于交互方面有名气的一本,但看完一遍后,你会觉得它是你读过的很接地气的一本。如果你是一名产品老手,可能会觉得这多少有稚嫩,但这并不妨碍你做为一名过来人再看一次,因为书中的很多问题,一定是当你作为新人时也曾困惑过的,虽然在你眼中它可能过于入门,但书中内容却又不乏眼前一亮的观点,至少我觉得这里还值得我重新去思考的地方;如果你是一名产品新人,那这本书要推荐给你,因为作者和您一样也是一个正在积累经验,处于上升期的职场新人,它所总结出的经验对于你来说一定感同身受。作为一名年轻的PM能有这样的认识,虽非完美,但已是非常不易了。特别推荐给那些认为自己交互能力还有欠缺的产品同学们,如若你能完全明白书中所提到的,对于产品来说就已足够了。
——当当网产品经理 赵今

凯文凯利:“现场感会将用户带入虚拟世界,但是虚拟现实设备的互动效果才是维持用户体验的要素。各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面”。未来已来!对于从事互联网行业、广告创意行业、设计行业的新人来讲,《绝密原型档案》无疑是一部具有启蒙意义的作品。
—杭州艺众网络CEO/ 杭州师范大学美术学院视觉传达指导委员会导师 袁舟华

几个月后,拿到Gara的书稿,粗粗读了一遍,没有太多笔墨提到如何操作Axure软件,Gara更多的是在分享产品经理的思考方式,沟通技巧,甚至谈到了远程工作,这让我感到意外,也略感惊喜,很多时候我都是在给一小撮人讲,而Gara则把她经验写了下来,分享给更多的人。Gara把书定义为“ 写给设计师看的” 原型书,我倒是觉得,不管是产品新人,还是设计师,亦或程序猿,都应该读一读本书,了解产品经理是如何思考的,让原型成为我们之间更好的沟通工具。Gara,干的漂亮!
—技术博客作者/ SOHO 程序员 小白不是总

【目录】

目录

1 创意收集/IDEA 欲擒故纵 /25

1.1 寻找创意的起点 /27

1.1.1 需要—需求分析 /28

1.1.2 方案再生 /28

1.1.3 叛逆—颠覆性思维 /29

1.1.4 人性化 /30

1.1.5 科学推论 /31

1.2 制造创意的过程 /32

1.2.1 观察 /32

1.2.2 解构对象 /33

1.2.3 联想 /34

1.2.4 重组—再创造 /35

1.3 创意的结果 /36

2 用户画像/USER 神探 /37

2.1 步骤一:划定用户群 /41

2.2 步骤二:线索与推理 /42

2.2.1 收集线索 /42

2.2.2 线索筛选 /46

2.3 步骤三:提取总结 /47

2.3.1 画像 /48

2.3.2 用户故事 /52

2.4 后记 /52

2.4.1 本章节产出物 /52

2.4.2 验证结果 /53

2.4.3 思维方式 /53

2.4.4 局限 /53

2.4.5 其他知识点 /53

3 任务与流程/FLOW 步步逼近 /55

3.1 步骤一:拆分任务 /58

3.1.1 基于真实场景 /59

3.1.2 调整任务时间轴 /61

3.1.3 转化成为线上任务 /62

3.2 步骤二:任务流程推理 /64

3.2.1 角色和行为 /64

3.2.2 必要条件与必然结果 /68

3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件 /70

3.3 步骤三:串联事件画面 /71

3.3.1 流程转化界面 /72

3.3.2 把界面合并到流程中 /73

3.4 后记 /76

3.4.1 本章节产出物 /76

3.4.2 评审与测试 /76

3.4.3 思维方式 /77

3.4.4 局限 /77

3.4.5 其他知识点 /78

4 界面/PROTOTYPE 还原真相 /79

4.1 展示页 /86

4.1.1 围绕着“看”来设计 /86

4.1.2 展示页如何选择内容? /86

4.1.3 常见的展示页 /88

4.2 列表页 /89

4.2.1 找寻的方法 /90

4.2.2 列表页的特点 /93

4.2.3 常见的列表 /94

4.3 正文页 /95

正文页的目的/95

4.4 功能页 /96

4.4.1 功能页应该注意什么 /97

4.4.2 常见的功能页 /98

4.5 辅助与特殊页面 /99

4.5.1 欢迎页 /99

4.5.2 过渡页 /102

4.5.3 加载页 /103

4.5.4 沉浸式页面 /106

4.6 回答问题 /107

4.7 页面数据 /109

数据推理/109

4.8 后记 /111

4.8.1 本章节产出物 /111

4.8.2 思维方式 /111

4.8.3 其他知识点 /111

5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场 /113

5.1 我在哪 /118

5.1.1 地图—页面方位 /122

5.1.2 道路—菜单 /122

5.1.3 空间暗示—页面动态 /126

5.2 我是谁 /131

5.3 我做什么 /132

5.3.1 为人为错误设计 /132

5.3.2 为情绪设计 /134

5.3.3 特殊情况的处理 /134

5.4 手指行为(移动产品) /135

5.4.1 手指与屏幕的关系 /135

5.4.2 眼睛与屏幕的关系 /138

5.5 后记 /139

5.5.1 本章节产出物 /139

5.5.2 评审与测试 /140

5.5.3 其他知识点 /140

6 风格指南/COMPONENT 解密设计逻辑 /141

6.1 界面 /142

6.1.1 示例页面布局与风格 /143

6.1.2 布局说明 /144

6.2 常用控件 /144

6.2.1 状态栏 /144

6.2.2 导航栏 /145

6.2.3 工具栏 /145

6.2.4 文本输入 /145

6.2.5 按钮 /148

6.2.6 标签栏/ 分段控件 /150

6.2.7 选择与开关 /151

6.2.8 选择器 /152

6.2.9 模态视图 /153

6.2.10 非模态视图 /155

6.2.11 滑块 /156

6.2.12 活动指示器/157

6.2.13 下拉菜单/159

6.2.14 图标与文字 /159

6.3 加载 /160

6.3.1 页面加载 /160

6.3.2 操作加载 /161

6.4 刷新 /161

6.5 缓存 /161

6.6 热区 /162

6.7 页面与视图的进入退出 /163

6.7.1 页面与视图 /163

6.7.2 转场方式 /163

6.7.3 动效说明 /163

6.8 后记 /166

6.8.1 本章节产出物 /166

6.8.2 评审与测试 /166

6.8.3 思维方式 /166

6.8.4 局限 /167

6.8.5 其他知识 /167

7 沟通/COMMUNICATE 不打口水仗 /169

7.1 原型文档 /172

7.1.1 修改记录 /173

7.1.2 页面结构 /173

7.1.3 全局说明 /173

7.1.4 字符限制 /177

7.1.5 核心任务流程 /177

7.1.6 核心外任务流程 /182

7.1.7 页面与注释 /184

7.1.8 异常情况 /220

7.2 后台需求 /225

7.2.1 功能点需求 /225

7.2.2 完整需求 /230

7.3 语言 /230

7.3.1 汇报 /230

7.3.2 说服 /230

7.3.3 建议 /231

7.3.4 情绪 /231

7.3.5 讨论 /232

7.4 其他沟通方式 /232

7.4.1 开会 /232

7.4.2 邮件 /233

7.4.3 IM /234

7.5 后记 /234

7.5.1 本章节产出物 /234

7.5.2 评审与测试 /235

7.5.3 文档的意义 /235

7.5.4 为团队而作 /235

7.5.5 其他知识点 /236

8 远程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237

8.1 远程工作流程 /240

8.1.1 创建原型 /240

8.1.2 创建设计稿与风格指南 /241

8.2 远程团队协作 /243

8.3 后记 /243

后记 设计、产品、原型 /245


【书摘与插画】









































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