TGideas 作为腾讯游戏的专业创意设计团队,将他们数十个实战案例的精彩创意和营销形态,按照游戏的生命周期汇总成了一本书:《Ideas for Game 腾讯游戏创意设计谈》。这是国内*部游戏行业的营销设计团队从自身角度,来讲述的游戏营销历程与视觉呈现上的趋势变化的图书。
终于,在TGideas 成立8 周年之际,这本集结了团队心血的《ideas for game》正式面世,感谢电子工业出版社的帮助,能够让我们把引以为傲的精彩案例以纸质书本的形式展示给更多人,薄薄200 多页,记录着设计师团队的成长,以及我们对游戏行业的无限热爱。
数字游戏对于我们这些80 后而言,有着特殊的意义,它就像是一把钥匙,为我们开启了一扇大门。我仍然记得*次接触红白机时,那种生动的表现力和互动性给我带来的震撼,与电影、小说或漫画不同,游戏让我们参与到一个个故事之中,通过自己的双手去影响和改变世界。这种前所未有的互动体验,让年幼的我在那个信息相对闭塞的年代,接触到了瑰丽的欧洲神话体系,了解了基础的军事知识,见识了世界各地不同的文化特征,做起了与外星人战斗的科幻白日梦……
所以,当长大之后的我们作为设计师面对游戏行业时,也希望将中国游戏*好的一面,通过生动的形式展示给每一位玩家。作为一支专注于运营和营销层面的用户体验设计团队,我们擅长高度提炼产品特色,通过网站、广告将游戏产品*突出的特点直观展示给用户;根据产品所处阶段,运用设计手段促进用户活跃并拉动收入;为游戏产品设计独立并具备高辨识度的Logo,并通过规范的建立确保产品品牌形象在多场景使用的一致性,为玩家搭建可无缝交流的互动社区,以及制作充满趣味的互动游戏广告,吸引更多的潜在用户。在中国游戏行业蓬勃发展的数年间,TGideas 通过大量实践与探索,逐渐明晰了设计岗位在游戏产品不同阶段所扮演的角色。所以本书以团队实操案例解析为切入点,结合游戏完整生命周期进行展示,也希望读者能够在了解案例设计的同时,明白国产网络游戏这个垂直领域的行业特性。我们将本书推荐给从事策划、运营、营销、体验设计的游戏行业人员,同时也适合对游戏行业和设计行业感兴趣的爱好者阅读,这是一个有趣的领域,相信每个人都会从中得到启发。*后,一些感慨:在今天,身处这个行业之中,见证了无数经典和感动、崛起和陨落,移动互联网的旋风还未过去,智能硬件的巨浪已经呼啸而来,技术的革新将诸多幻想变为可能,让我们既紧张又兴奋。我希望TGideas 能够始终坚持从玩家的角度出发,用技术和艺术将游戏*好的一面,用恰到好处的方式展示给每一位玩家。在知识版权和创意被逐渐尊重的今天,相信会有更美好的未来值得我们去期待。
腾讯互动娱乐市场部创意设计中心创意总监 李若凡
TGideas 作为腾讯游戏的专业创意设计团队,成立至今服务大小游戏产品超过100 款,经历了从端游到页游、手游的时代变迁。从*初仅为满足产品需求的设计执行到现在根据产品类型及时间阶段非常有针对性地设计包装,我们一直在默默地积累着游戏创意设计领域的经验心得。直到出版社找到我们沟通出书的时候,我们才意识到,是时候出一本属于团队的书籍了!
网络游戏的生命周期有长有短,但大体上可分为两个阶段:测试期和运营期。在测试期,主要是根据游戏特色,通过不同的设计包装手法,如悬念站、互动站、静态电影、创意海报等,引发用户关注,提升游戏热度;在运营期,则是通过不同类型的专题,帮助产品实现拉新、拉回流、拉活跃、拉收入等目的。本书会以游戏生命周期为时间轴,结合大量的经典实战案例,为读者说明在这两个阶段如何去进行创意设计包装,以及这么做所带来的效果。
本书并不是一本介绍设计技法的书籍,更多的是为大家提供创意思路的引导;因此它不仅适合从事设计和创意的朋友,对于从事市场营销和产品策划的朋友相信也会有所触动。当然互联网的一大特性就是快速变化,在网络游戏行业更是如此;因此大家在阅读本书的过程中切勿生搬硬套,更多的是去了解其中的创意思路,并结合所负责游戏的实际情况加以应用。希望通过本书的阅读,能帮你更顺利地迈入游戏产品创意设计包装的大门,让行业中可以诞生更多优秀的创意设计案例。
*后感谢每一位为本书撰写内容的小伙伴,感谢电子工业出版社出版发行,希望本书能为在这个行业奋斗的同行,以及准备进入这个行业的年轻人提供一点帮助。
腾讯互动娱乐市场部创意设计中心技术总监 贺彬