重磅推荐
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【编辑推荐】

填补电子竞技研究领域的学术空白

社会文化史视角剖析电竞的重磅力作,

“记者 学者”潜心打磨的电竞***书目,

解读风口的电竞,透视游戏和体育的新关系。

你可以从中——

看懂电竞江湖的兴衰浮沉,

明辨行业内外的复杂博弈,

思考人与机器的深度链接,

寻找代际沟通的未来钥匙。

编辑推荐

12年媒体经验、3年学术钻研,上海体育学院副教授戴焱淼填补电子竞技研究领域学术空白的精品专著。

从游戏到体育,电子竞技俨然现代体育该有的样貌。数以亿计的年轻人群被它卷入,商业、资本、流量造就了新的光环,但是背后的阴影中始终无法抹去各种质疑。

在电竞话题持续火爆的时期,作者秉持理性态度和独到眼光,只身独闯社会文化史的未知秘境,勇气可嘉。更重要的是,在电子竞技领域以欧美为主导的国际话语系统中,难能可贵地建立起独立的中国视角。全书注重普及性与专业性的互补,业内外人士、不同层次读者都能有所收获。


【内容简介】

本书是立足体育学并融汇新闻传播学、社会文化史的电子竞技专著,具备一定的前沿性、开创性,在电子竞技这一欧美研究占据主导的新兴学术领域开辟了中国视角。

作者全面分析了电子竞技的发展历史,研究范围涉及电子竞技产生和发展的三个主要阶段:20世纪中后期、世纪之交、2010年代,从现代体育和传播媒介两方面对电子竞技开展定性分析,在游戏、电竞、体育三者交织而成的前沿课题中建立起切合实际的理论基础。

电子竞技萌生于20世纪70年代,由电子游戏赛事发展而来,在欧美地区的计算机技术发展、娱乐表演业发达的大背景下,通过游戏和硬件厂商、赛事组织、游戏玩家等多方面力量推动,成为新的社会文化生活形态,也在尝试进入现代体育的话语体系。

在世纪之交,韩国的政策选择和举国参与将电子竞技带往职业化和产业化领地,实现了与现代体育更完备的互通。随后,中国的体育和文化政策给予电子竞技不同程度甚至前后矛盾的关照,政策环境在社会争论中逐渐趋于稳定,电竞产业成为中国乃至世界各地文化体育产业新的兴奋点。

作者在书中提出了看待电子竞技的新观点,认为电子竞技是电子游戏转向现代体育的安置方式,具备游戏内和游戏外的多重媒介属性,提出电子竞技是“后现代体育”,其内核也根植着挥之不去的“反体育”基因。针对电子竞技的社会认同及所体现的新一代人机关系也开展了讨论,对屏幕化生存、体育电子化、人的活动数据化等发展趋势展开了批判。

在本书中你将看到:席勒、弗洛伊德、斯宾塞、赫伊津哈、鲍德里亚、本雅明、麦克卢汉、双人网球、太空大战、超级马里奥、魂斗罗、宝可梦、俄罗斯方块、连连看、乔布斯、迈克尔·乔丹、安倍晋三、金大中、奥尼尔、罗纳尔多、皇马、巴萨、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、红警、*飞车、雷神之锤、街头霸王、拳皇、FIFA、实况、星际、魔兽、CS、DotA、LOL、吃鸡、守望先锋、使命召唤、穿越火线、炉石传说、王者荣耀、堡垒之夜、雅达利、任天堂、红白机、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、苹果、英特尔、微软、暴雪、艺电、西木、拳头、VALVE、蓝洞、SNK、科乐美、WCG、ESWC、CPL、ESL、Ti、OGN、ACON、CEG、Grrrr、BoxeR、Rocket Boy、SKY、IG、WE、Ehome、Wings、Newbee、EDG、RNG、LGD、Fnatic、Liquid、Cloud9、4Kings、Nip、Mouz、腾讯、网易、完美世界、斗鱼、虎牙、Bilibili、Twitch、Youtube、网吧、网络游戏、电竞小镇、AESF、亚运会、国际奥委会、电竞教育、社会认同、符号环境、成瘾顽疾、精神控制、超真实世界、人工智能、全球电竞之都、后人类、后现代体育……


【作者简介】
戴焱淼,1984年生于湖南,现为上海体育学院传媒与艺术学院副教授,主要研究和实践领域涉及视觉文化、新媒体传播、新闻和纪实摄影、影视创作,电子竞技研究也是长期兴趣所在。从教前有12年媒体经验,在文汇报社工作期间历任记者、编辑、摄影美术部副主任、新媒体中心主编,6次获得上海新闻奖。
【目录】

*部分 是体育?还是游戏?

*章 新物种入侵

如何成为“体育”

持久的争论

解剖“电子竞技”

游戏的本质

第二章 从游戏到体育

三角关系

联网与进化

独一无二

*现实的选择

第二部分 20 世纪,游戏走上屏幕

第三章 换了一种玩法

半世纪前的先驱

电子竞技雏形初现

第四章 从主机到 PC

主机游戏的“九世代”

PC 游戏登场

复杂族群

第三部分 世纪之交,电子竞技成形

第五章 虚拟战场

人人都能当英雄

我们都是神枪手

隔屏互殴

虚拟体育

第六章 韩国:关键推手

产业起飞

重要的探路者

造星运动

产业化的两面性

第七章 欧美:顶层枢纽

操盘手

元老战队

第八章 中国:新兴热土

网吧与网游

初登世界舞台

摸不着石头也要过河

第四部分 2010 年代,热浪席卷全球

第九章 前浪后浪之争

开创局面

昔日王者的追赶

速成的后起之秀

手机上的狂欢

第十章 新势力与全球化

列强入局

豪门插脚

各得其所

产业风暴

第十一章 前所未有的“新体育”

“后现代”体育

“反体育”基因

第十二章 特殊的媒介

双重镜像

屏幕化生存

超真实世界

媒介效果

第十三章 社会认同的挑战

主流态度的演化

成瘾顽疾和群体荣誉感

电竞教育的出发点

结束语 从哪里来,往何处去

智能时代的猜想

“机器化”的通道

无法回避的再造


【免费在线读】

它曾经有多么不受欢迎,现在就有多么受欢迎。显然,电子竞技支持者持续了十几年的“自卫反击战”,开始占据上风,反对者逐渐找不到节奏。这是电子竞技在中国社会的特殊境遇。

放眼全球,从东亚到东南亚、从欧洲到北美、从南美到大洋洲,电子竞技以现代体育的方式运行着,尤其是日渐成熟的赛事与足球、篮球、赛车等职业体育趋于一致。

电竞从业者也在不断进行体育化改造:建立职业队伍、塑造商业品牌、售卖赛事门票、开发周边产品、形成产业链条。这种趋势并不会因为电子竞技“被体育接受或拒绝”“能否进入奥运会”而发生根本性转折。

不同年龄、不同文化、不同身份和不同经历的人,会对电子竞技持不同态度。

在中国,体育界保守派中的很多人,嫌弃或者怀疑电子竞技,总是态度鲜明地划清界限;受网瘾问题之扰的一部分人,对游戏、网吧深恶痛绝,恨不得将其消灭。这些态度的反面,却是电子竞技呈现出的钢铁一般现实:产业规模扩张,覆盖人群增加,介入生活更多,距离“体育”更近。

与其让电子竞技自成一体、横冲直撞,或者对其高声讨伐、避而远之,都不如将其纳入相对成熟的现代体育框架。当前更值得讨论的是,电子竞技和现代体育的关系以及如何运用“丰富且成功的体育经验”去优化电子竞技,提升其在社会、经济、文化等领域的正面价值。

我们面临的已经不是单一的游戏问题,也不是体育问题,而是人的身心活动往何处去的根本问题。

在20世纪初的中国,人们对进照相馆拍照总有担忧,“半身像是大抵避忌的,因为像腰斩”(鲁迅语)。在20世纪中叶的美国,人们想用电视来提高文化修养,却被批评家们嘲笑,“无聊的东西在我们眼里充满了意义”(尼尔·波兹曼语)。

为何在讨论电子竞技的开端却谈摄影和电视?从根本上看,它们有着一致之处:一种新的技术手段和文化工具,对生活形成前所未有的冲击,存在着观看、接受、反馈等要素。

把视线转到体育,也能发现类似的情况。在19世纪80年代,现代足球(英式足球)在英国流行开来,渐渐超越了橄榄球,实现了职业化。

然而,就在不远处的德国,对来自英伦三岛的“时髦运动”并不完全欢迎,反对者觉得这是一项粗野的运动。斯图加特的体操教师卡尔·普朗克(Karl Planck)写了一篇题为《粗野的脚踢球》的文章流传甚广,那已经是1898年,他在文中称足球为“英国病”。要知道,世界上*早的谢菲尔德足球俱乐部早已于1857年成立,1895年英国足协已经开始推行职业化。

无论是摄影、电视还是足球,这些新物种在推广之初,都要经受迥异的眼光和复杂的争论,然后再从少数人群扩展到几乎全世界。

电子竞技还有着更多不同:它以电子游戏的形式存在多年,本身早已存在于世界的大小城市甚至乡村,但却又悄然变身为一个全新概念示人。

在反对者看来,从电子游戏到电子竞技,是换汤不换药,甚至连汤都没有换;在支持者看来,电子竞技是现代体育、朝阳产业,是生活的新内容、发展的新动力、未来的新方向。

我们的讨论,就从这些争论开始。


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