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【产品特色】


【编辑推荐】

我们现在正处于工业经济到知识经济的转型期。遗憾的是,两百多年的工业模式已经根深蒂固于我们的工作场所、学校和政府机构。在知识大爆炸的21世纪,如何革新工作方式赢得先机?
《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》为此提供了实用性强,经过实践证明的方案以应对常见的工作挑战,是发明者、创新者和变革激进者的实用工具箱,帮助他们运用设计思维来成功应对复杂多变的知识和信息时代。通过本书,读者可以学会如何将人们团结在项目周围,如何更好更快地推动团队,如何成事,如何得到更好、更快的决策和结果。
《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》包含88个简单易行但行之有效的游戏,可帮助你消除壁垒,实现良好的沟通,萌生新鲜的想法、洞见和策略。作者是全球极少数*创意和革新精神的专业人士,拥有公认的创新工具和技术,他们的团队与很多企业合作,并帮助他们实现创新和变革,成为行业的佼佼者。本书就是这个过程的结晶:这个独特的游戏集鼓励人们承诺和创造力,同时有利于增强工作场的条理性和透明度,通过“游戏风暴”来找出原因和解决方案。


【内容简介】

《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》取材于孕育着硅谷神话和传奇的“硅谷鸡汤”,从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的视觉化引导游戏,力图多游戏风暴的角度引导和帮助企业乃至个人找到创新点。突破点和变革点,从而扩宽思维,洞察商机和先机,*终从容地应对复杂多变的知识和信息时代。 《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》也是写给我们每个人看的游戏活动手册,不仅可以促进人际沟通(包括工作和生活场所)培养创造力,训练创新思维,还能够帮助企业和个人取得成功与保持活力。


【作者简介】

作者简介
Dave Gray是视觉思维公司XPLANE的创办人,社交商业咨询机构Dachis集团的合伙人。他主要为企业客户、教师和公众提供创造力、革新力和商业转型方面的研习班。
Sunni Brown,M.P.A.,是BrightSpot I.D.的老板,这家视觉思维公司旨在帮助企业和机构取得成功。
James Macanufo是XPLANE的顾问,职责是帮助大型技术公司和政府客户开发愿景、策略和沟通计划。
译者简介
李龙乔
北京创思迈格创始人,中国变革管理专业领军人物,江湖人称“龙爷”。全球首批变革管理人士,版权课程《变革管理与组织发展的引导技术 》和《变革英雄之旅TTT 》的开发者与设计师。她的代表译著有2017年度全行业畅销书《重新设计工作》。
她擅长于引导技术、团队教练技术、情绪智能提升,是卓有成效的变革推动和实施者,被客户誉为“真正的变革领导者”。


【目录】

目录
第1章 什么是游戏 1
游戏世界的演变 3
商业游戏 5
模糊目标 6
游戏设计 10
第2章 游戏风暴的十大要素 19
1. 开场和结束 19
2. 点火 21
3. 道具 21
4. 结点生成 23
5. 有意义的空间 24
6. 草图及模型 27
7. 随机性、反向思维和重新定义 28
8. 即兴表演 29
9. 选择 30
10. 尝试新事物 31
第3章 游戏风暴的核心技能 33
提出问题 33
创造道具和有意义的空间 40
利用视觉语言 48
即兴表演 58
实践 60
第4章 核心游戏 63
7P框架 64
亲和图 67
肢体风暴 71
卡片分类 74
投票数点 76
同理心地图 78
强制排名 80
点子上墙 83
故事板 85
谁来干 88
第5章 开场游戏 91
3~12~3头脑风暴 92
反转提问 95
静默头脑风暴 97
情境地图 99
封面故事 102
问题画像 106
金鱼缸 109
强制类比 112
图形汇 114
启发式构思技术 117
历史挂图 119
图片畅想 124
低科技关系网 126
不可能的任务 128
道具头脑风暴 130
速度闲聊 /点燃 132
饼图议程 134
海报会议 136
马前炮 140
展示和讲解 142
价值观展示 145
相关利益方分析 148
光谱映射图 152
交换名片 156
视觉议程 158
欢迎来到我的世界 161
第6章 探索游戏 165
4C 166
5个为什么 170
亲和图 174
原子化 178
盲区 181
任务清单 184
商业模式画布 186
钮扣 189
篝火 191
挑战卡 194
客户,员工,股东 196
设计产品盒 198
做,重做,撤消 202
电梯演讲 204
五指共识 209
翻转! 210
力场分析 214
互惠矩阵 217
心,手,脑 219
游戏策略 220
帮我理解 221
创造新世界 224
情绪板 226
开放空间 228
得失图 231
推销 234
匹诺曹产品 236
张贴路径 243
RACI矩阵 246
红卡绿卡 249
快艇 251
乌贼图谱 254
把你钉上 256
SWOT分析 258
感统 263
发言筹码 265
理解链 266
价值光谱 269
良性循环 271
图解疑难词汇表 274
巫师奥兹 276
世界咖啡 278
第7章 结束游戏 281
100元测试 282
20/20视野 285
喻德,喻理,喻情 289
项目推进图 291
影响与投入矩阵 295
记忆墙 297
NUF测试 300
加分项/改变项 302
修整未来 304
开始,停止,继续 307
“何人、何事、何时”矩阵 309
第8章 在工作中应用游戏风暴 313
想象一个世界:贝塔杯故事 313
游戏1:海报会议 315
游戏2:出去走走 316
游戏3:做出有形的东西 317
游戏4:肢体风暴 317
游戏结果 318


【前言】

译者序
游戏智能
有一次,我听到一个在儿童游戏领域工作的朋友提出一个词“玩商”,他们用这个词来突出游戏能力对于孩子的重要性以及对于家长的重要性。他们的理念是,能带领孩子好好玩,通过玩来学习与成长的家长,是玩商高的家长。
我觉得他简直是太有道理啦!玩商,或者定义为“游戏智能”,是不是很有道理?怎么忽然有人玩着风筝就探索出电?怎么忽然有人想着给大学的书呆子弄个约会软件就出来个脸书?这样的游戏能力,同情绪智能与文化智能一样,完全也是一种智能啊!
那么,如果我们玩的目的是探索新的事物,而且我们又想一群人一起玩呢?
如果我们想要一个高玩商的团队,去创新一个新的产品、一个新的流程、一个新的文化、一个新的团队或一个新的战略,带给人间一个更美好的愿景,好不好呢?我猜戴夫• 格雷,桑尼• 布朗和詹姆斯• 马卡拉佛(Dave Gray,Sunni Brown & James Macanufo)他们几个人一商量,说好!那肯定需要一场游戏风暴!结果就有了这本书。
这本书是一个游戏的宝库。书里面不单单介绍了他们几个人创作的游戏,还集合了很多其他玩家的招数,其中很多玩家在全球变革管理行业大会上我都有见过,还打过招呼聊过天,实际上,那样的全球大会更像是一个无穷大的游戏场,我们在同一个场域内里一起玩耍、学习、分享和精进,很像本书所讲的“思维大碰撞”。
所以受到邀请重新翻译本书时,简直是心里乐开了花!在我翻译每一个游戏的时候,脑袋里甚至能够回想起我们一起玩这个游戏的情景,每一个游戏者生动的笑容,玩耍过程中碰撞出来的精彩而富有洞察力的见解,我仿佛从中能够看到“思维大碰撞”里那些投入讨论的小组围成圈,在路上边走边讨论,而一些人只好倒着走,他们投入的样子是每一个游戏者的常态!
现在,是时候培养我们成年人的玩商,开发我们的游戏智能了。翻开书的*页,就是游戏的开始。我们在,你也来吧!

推荐序
头脑风暴到游戏风暴
20 世纪60 年代初,著名的儿童作家佩奇• 帕瑞希译注1 介绍我们认识了《糊涂女佣》系列绘本,艾米莉娅(Amelia)是一位*“文学”的管家呐,她的事儿可真的是多着呢!拿真的海绵做海绵蛋糕译注2;让她去除草译注3,她却在花园重新种满杂草;主人告诉她全家人要“出发”译注4 去户外野营时,她真的用棍子使劲敲路面啊!每次我的孩子们读到她的这些滑稽事,都会笑得前仰后合。
我自己经常和孩子们一起大笑艾米莉娅, 但后来我意识到,跟我一起工作的人里面,也有很多这样的“艾米莉娅”。然而,他们在工作中犯的那些错误可就不那么好笑了。错误的原因可能是他们对项目目标缺乏清晰的理解,或是在一个复杂的系统中,他们无法全面考虑到工作流程改变后所带来的各种影响,也可能是由于团队本身没有充分地探讨各种可能性,或是对于他们面对的各种可能性没有花时间深入地思考,而是匆忙做出决策。
这些错误对生产所造成的损失是巨大的,但是其负面影响还不止于此。所有的工作又要重来一遍,这会非常挫伤大家的积极性。一旦发现失误,就得重新开会找解决办法吧?这下子又多出很多会议。然后,就是来来往往的邮件让我们的邮箱爆满,平常发送电子邮件时,我很清楚应该直接发给谁,可是一旦出现问题,我就得间接抄送给谁,甚至还会有秘密抄送。结果,每个人都不堪其扰,疲于奔命。
而这些错误,都可以运用本书中的游戏来避免。
没错,游戏。
戴夫、桑尼和詹姆斯曾经有过详细的阐述,游戏一旦经过精心设计,就能够带动大家一起协同运作,*终帮助企业解决复杂的问题。戴夫、桑尼和詹姆斯对此拥有丰富多样的经验和理论支持,后来他们开始总结,为什么这些游戏能够帮助组织变得更加有效。带着对这一问题的理解,他们把丰富的游戏拿出来与大家分享,希望团队可以使用这些游戏来解决各种复杂的问题。
我自己本身也是此类游戏的设计师,然而,他们收集的游戏之多依然出乎我的意料。戴夫、桑尼和詹姆斯收集了那么多的游戏,有些是他们自己设计的,有些来自其他同行。他们用这些故事写出了一本容易上手练习的书,你可以在周末愉快地读完这本书,然后在周一早上上班的时候,把其中的某些方法付诸实施。
可是呢,我倒是建议你随身带着它,以便能够随时翻阅。虽然你开始可能只是想试试书里的一两个游戏,但是很有可能你会再回过头来阅读本书,或是登录到www.gogameshorm.com 网站,看看戴夫、桑尼和詹姆斯又找到了哪些可以帮助你实现目标的新游戏。
卢克• 霍曼(Luke Hohmann)
The Innovation Games Company 创始人兼首席执行官
代表作有《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》

译注1: Peggy Parish(1927—1988),小学教师和童书作家。出生于美国南卡罗来纳州一个贫寒家庭,从小喜欢阅读和绘画,在大学取得艺术学士学位后,一开始当舞蹈老师,后
来在奥克拉荷马州,肯塔基州和纽约的小学教3 年级。在纽约教书期间,她开始进行创作,
《糊涂女佣》(Amelia Bedelia)系列就此诞生。该系列共12 本,*本书在1963 年出版,
入选美国著名启蒙分级阅读I Can Read 2 级。
译注2: 原文为Sponge Cake,直译就是“海绵蛋糕”,实际意思是松糕,女管家只读字面意思,
就真的拿海绵来做。
译注3: 原文为weed the garden,直译就是“种植杂草”,实际意思是“除草”。
译注4: 原文为hit the road,直译就是“用棍子敲路”,俚语“出发”的意思。


【免费在线读】

第2 章 游戏风暴的十大要素
登山者俱乐部在20 世纪30 年代发表了一份清单,他们称之为“基准十项”,专为那些喜欢探索野外荒芜地带的登山者所写。清单里列出的东西都是登山者在野外探索时的用品,其中包括火柴、毛毯和手电筒等,用来保障人们在探索未知地带时的基本生存。
我们正在进入一个探索信息世界的新时代。像过去的探险家一样,我们对于要找的东西往往只有一个模糊的概念,并不知道*终会找到什么。基于大家的共同经验,我们列出了游戏风暴的十大要素。这十大要素不可能面面俱到,但我们认为它是一个实用且可靠的基础工具包。这个工具包列出的方法是前人验证有效的:其中20% 的方法非常通用,你有80% 的概率会用到它们。
这些方法都是我们在工作中*常用的,当会议陷入尴尬境地时,使用这些方法还能带你走出困境。熟练掌握这十个方法,将能够从容应对几乎所有的挑战。
1. 开场和结束
我们已经讨论了游戏开场和结束的重要性,但这个概念对管理资源和流程真的非常重要,所以它理所当然地被收录进十大要素表。游戏的开场和结束是设计游戏风暴活动时不可或缺的要素,就像呼吸一样,它们存在于每一个活动中,赋予其韵律和生命。
让我们想象一下法庭审判的开庭陈述和*后陈述。开庭陈述的目的是介绍案子的基本情况、交待前因后果、铺陈庭审中将要探讨的主题。宣判前的总结陈词是为了影响陪审团或法官的*后裁定。
所谓开场,就完全是它的字面意思:开始。开场就是让人们开始思考,激发想象力。要开场,你就必须营造一个舒适的环境,让人们感到被邀请,他们的到来是受欢迎的,从而让他们打开思路,探索以前从来没有考虑过的可能性。
而结束就是要把事情做个定论,从思考模式转到行动模式,即做出选择和决定。
分组讨论和汇报归总是另一种形式的开场和结束:开始或分组就是用发散的方式寻找不同的想法和视角;结束或汇总是为了交流意见,使团队目标再次协同。
下面的风险需要额外注意。
开场和结束不能同时展开。不能强调创造性的同时加入批判性,人类的思维模式不是这样的。在探索新的创造机会时需要容忍不同的意见。但在必须做出痛苦抉择时,也不要试图提出新的概念。要让开场和结束独立而有序地进行。
凡事有始有终。一旦就某个主题开了场,就必须完成,否则团队的精力就白白浪费了。开场时可以轰轰烈烈。但如果只有开场而没有结束,就好比打开了一个潘多拉盒子:机会多得眼花缭乱,人们却不知道如何去利用。
如果在分组讨论时人们积极参与,而之后却没有机会与别人分享自己的想法,就会很失望,而作为组织者,你可能会错过一个重要的学习机会。
有时候,可以很简单地用一句话结束讨论:“这条线索好像没什么用,我们到此为止吧,别再浪费时间了。”


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