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【编辑推荐】

本书主要分为两个项目,项目一是电竞消费行为理论图示,项目二电竞消费行为分析实操,内容涵盖:第一章电子竞技玩家消费行为导论,包括二次元与电竞消费,什么是消费者行为学,以及全球化数字化语境下的电竞消费与营销三部分。第二章电竞玩家消费心理透视,从需要和动机、知觉、学习和记忆、态度形成和改变、个性自我概念与生活方式等方面展开。第三章电竞玩家购买决策过程,从消费者决策过程类型、问题识别、信息搜集、评价与购买、购后行为等方面展开。


【内容简介】

本书主要分为两个模块,模块一是电竞消费行为理论图示,模块二电竞消费行为分析实操,内容涵盖:项目一项目二是电子竞技玩家消费行为概述,包括二次元与电竞消费,什么是消费者行为学,以及全球化数字化语境下的电竞消费与营销三部分。项目三项目四是电竞玩家消费心理透视,从需要和动机、知觉、学习和记忆、态度形成和改变、个性自我概念与生活方式等方面展开。项目五项目六是竞玩家购买决策过程,从消费者决策过程类型、问题识别、信息搜集、评价与购买、购后行为等方面展开。


【作者简介】

王永刚,管理学博士,上海市晨光学者,复旦大学副教授,硕士生导师。主要著作有《集群化视角下的中国会展业资源整合》。 郭训,上海师范大学人文地理学硕士研究生。参与国家海洋局908规划项目《上海滨海旅游规划与开发》;参与上海奉贤区政府规划项目《上海奉贤区滨海旅游规划与开发》;参与浙江湖州政府规划项目《湖州水上旅游策划与开发》


【目录】

模块一 电竞消费行为理论图式
项目1 消费行为概述
任务1.1 消费者行为
任务1.2 消费者决策过程
任务1.3 电竞消费者消费决策过程
项目2 认识电竞消费者
任务2.1 电竞用户的类型
任务2.2 电竞消费者的消费动机与价值观
任务2.3 电竞消费者的个性与心理分析
任务2.4 电竞消费者用户画像制作

模块二 电竞消费行为分析实操
项目3 电竞消费行为分析
任务3.1 游戏消费行为
任务3.2 赛事消费分析
任务3.3 衍生消费行为分析
项目4 电竞消费行为实践运用
任务4.1 电竞消费者消费行为类型
任务4.2 电竞消费者满意度与忠诚度
任务4.3 电竞消费活动策划
任务4.4 电子竞技产品运营活动类型
任务4.5 如何做好活动设计
任务4.6 好活动背后的经济学知识
项目5 未来电竞发展趋势探究
任务5.1 虚拟现实
任务5.2 未来电竞发展趋势
任务5.3 未来电竞消费发展趋势
项目6 了解“电竞 ”
任务6.1 电竞十城市
任务6.2 电竞十文创
任务6.3 电竞十酒店
任务6.4 电竞十社交


【前言】

  党的二十大报告指出“促进群众体育和竞技体育全面发展”,深刻阐明了中国建设体育强国的战略目标,就是要全面发展,不仅群众体育、竞技体育,还有体育产业、体育文化等都要发展,才能实现体育强国的战略目标。
  20世纪后期,电子游戏的出现改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义。电子游戏以电子设备为载体,大致包括主机游戏、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏和手机游戏等。本书所涉及的“电子竞技”,就是指一部分电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。2003年11月,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。同年,雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目。
  电子竞技用户(亦称玩家),是指电子竞技产品的体验者、使用者、评价者和消费者。他们一般分为职业玩家和普通玩家两大类:前者指的是有资格参加电子竞技比赛的职业选手,一般隶属于某家俱乐部;后者是指以娱乐为主要目的、利用闲暇时间参与电子竞技活动的大众人士,依据兴趣、投入程度又可以分成休闲玩家(casual player)、核心玩家(core player)、硬核玩家(hardcore player)等。了解电子竞技用户的消费行为,对于电子竞技产业的健康、持续发展意义重大。本书分为2个模块,共6个项目,涵盖电子竞技用户的消费决策,电子用户画像,电子竞技各类消费行为分析(游戏消费、赛事消费和衍生消费),市场实践与发展趋势等内容。
  本人在2015年因与中国国际动漫游戏博览会(CCG EXP)》主办方的一次项目合作,开始接触“二次元”世界,进而粗浅了解电子游戏与电子竞技。在本书编撰过程中,也算尽职尽责,尽可能多地采访了诸多电子竞技相关资深人士、俱乐部和企业,希望能够真正触及电子竞技的核心与本质,结合经典的消费者行为理论,将有质量的内容呈现给广大读者,也为中国电子竞技人才培养贡献绵薄之力。
  本书的副主编侯华尧,亦来自复旦大学,身高两米零八,是一名排球健将。他对电子竞技及产业运行有着深刻的见解,为本书的面世也作出了重大的贡献。但是我们面对的是一个新兴且快速发育的“赛道”,虽想臻于郅治,但却力所不逮,书中一定存在欠妥之处,恳请各位业界同仁提出宝贵意见与建议。
  在本书付梓之时,谨向大力提供支持的各位同仁致以最诚挚的谢意,包括但不限于树栋(上海炫动汇展文化传播有限公司)、唐金山(苏州叠纸科技网络有限公司)、Tuotuo(OMG电子竞技俱乐部)、欧波涛(明日世界(上海)教育科技有限公司)、赵雯慧(华东师范大学)等。


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