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  第2章 课堂里的教与学
  
  制作知识图表平面
  
  尽管教师们在日常教学中总会用公告板、画板、黑板等来展示重要信息,他们却常常忘记去使用教室的地板这片未开发的画布。教室的入口处、从教室门口到学生课桌间的通道甚至学生课桌下面的地面砖,都可以贴上或写上能够促进学生们学习的图片、文字和概念。教师可以绘制一些图表去教授各种概念,例如科学方法、二项方程解题步骤或者企业计划的组成等。这种教学方式对于视觉学习者或者动觉学习者特别有用。
  指导原则
  ◎ 为了准备此项活动,教师(或学生)需要要在纸上设计一个流程图()或一条系列事件发展链,然后把每一个方框分别贴在一张张独立的硬纸板或包装纸上。
  ◎ 把这些纸板在教室地面上摆成图案以便帮助教师进行概念讲解。如果教师讲述的内容是一个事件年代表(例如十字军东征大事年表),那么可以把图片摆成一条直线,但如果内容是一种循环式的(例如碳循环),那么教师则可以把图片摆成一个圆圈或者其他任何的能够有助于学生理解和记忆所学概念的形状。
  ◎ 每天或者每次上课,当学生进入教室走到贴有这些概念的地方时,教师要让所有的学生停下来从这些图片上按顺序走一遍。
  ◎ 让学生们每走过一步时都要解释一下脚下所经过的图片内容,或者仅仅让学生们大声地朗读一下每张图片上的信息。教师可以让学生们在一周或一个月内从这个流程图上走一次或者几次。
  实 例
  ◎ 一位五年级教师采用了“制作知识图表平面”这个活动帮助学生们记忆美国民权运动里的重大事件(见表2.1)。每天学生们出入教室的时候,都被要求按顺序从有关该事件的每一幅图片上走一遍,并且还要将各幅图片上的内容大声地朗读出来。
   ◎ 一位九年级健康学教师采用了“制作知识图表平面”这种活动给学生们讲授心肺复苏术的基本步骤。在节新授课上,她让学生们用了20分钟的时间来反复地操练这个活动。在接下来的一学年教学过程中,这位教师要求她的学生们在上课进入教室的时候都要从有关所学内容的每一张卡片上走一遍。此外,她还给每一步各指定了一个简单的动作,并且经常要求学生踩在学习内容的卡片上用这些简单的动作将其内容表现出来。步的动作,便是要求学生们挥手并对站在卡片上的学生大喊:“你还好吗?你还好吗?”在整堂课过程中,她定时地检测学生们以确保他们掌握所学信息。
  参与度化法则
  ◎ 要求学生每踩到一块卡片上的时候,都要把上面的文字大声地读出来,这样将会帮助一些学习者更有效地记住信息。
  ◎ 让学生在知识序列中进行跳跃式学习。增加这项额外的运动能够给学生一些机会去以更有益的方式释放能量。至于心肺复苏术这个内容的讲解,除了那些指定的动作外,教师也可以教给学生们一些与各步骤相关的手势,要求他们在活动中使用这些手势或者将它们融合到原来指定的动作里去。
  ◎ 为了帮助学生更好地记忆知识序列,教师可以请学生们协助制作知识流程图,或者让各学习小组自己制定“制作知识图表平面”活动图表并且让他们去尝试班里所有不同版本的流程图表。流程图的内容学生们可以从网上打印或者自己手写,贴在地板上的各个图表可以用剪贴画、相片或绘画等来装饰。
  课堂应用心得
  
  “鱼缸式”捉人游戏
  
  “鱼缸式”捉人游戏活动是一个讨论工具,它能引导学生加入一个公共论坛去讨论感兴趣的话题。在传统的鱼缸式会议模式中,学生们围坐成两个同心圆。内圈的一组是讨论组,外圈的一组倾听组。通常情况下,教师会给出一些精心挑选的问题让讨论组进行讨论,倾听组会在讨论组谈话结束后提供一些观察结果或者一些补充性意见。活动一段时间后,内外圈学生互换位置。
  “鱼缸式”捉人游戏活动是“鱼缸式”活动的扩充。它加快了活动速度,使活动过程成为一个友好的进行立场和观点互换的过程,这个过程将会使所有的学生都行动起来积极思考。
  指导原则
  ◎ 安排学生围坐成一个五到八人的小圆圈,然后再安排学生围坐成一个与之有同等人数的同心圆,其余学生作为听众坐在自己原来座位上。
  ◎ 编写几个开放性的问题作为讨论的出发点,把这些问题放在一个供学生或老师抽取的帽子里。为了让活动更形象生动,可以把这些问题放在真正的鱼缸里让大家抽取。
  ◎ 内圈里的一名学生抽取一个问题并朗读一下该问题。此圈里的其余学生就该问题进行一个自发的讨论,分享个人观点。
  ◎ 内圈的学生只有就讨论的问题给出自己的个人观点后方可离开此圈。在他们离开内圈座位时需要从外圈里选一名学生来替换自己,然后老师或者这名离开内圈的学生要从观众席里选一名学生坐到外圈座位空缺处。
  ◎ 内圈的学生也可以以另一种方式被替换。如果内圈某个学生已经就讨论的问题做出发言,那么外圈里具有敏锐观察力、从讨论中获益匪浅的学生就可以加入内圈替换他。
  ◎ 讨论继续进行,捉人游戏要在特定的时间内进行。
  ◎ 讨论结束后,教师可以记录要点或者征求班内广大听众们的意见。
  活动实施技巧
  初次试验这个活动,学生们一般不会与圈内其他学生进行面对面的互动,他们会直接面向教师进行发言以期获得肯定或进行下一步活动。教师在活动开始之初对自己进行角色定位是非常重要的,你甚至要站在“鱼缸”的外围以便学生们相互把注意力集中到对方身上。只有在需要订正一些重要的错误概念或者学生们的讨论没有结果的情况下,教师才能进行调停。
  
  
  
  实 例
  ◎ 一名高中英语老师采用“鱼缸式”捉人游戏这个活动引导学生们去学习小说。他从某些方面提出问题来促进小说内容的分析。在组织学生们参加“鱼缸式”捉人游戏活动之前,教师先给他们一些时间去独立地思考一下这些问题,并将答案写在纸上。例如:
  ★ 作者是如何利用文章结构、故事细节和比喻方式来表明其对故事中人物的态度的?
  ★ 思考一下小说中提到的历史事件和该小说创作的时期,当时世界上发生的哪些事件会对作者产生影响?
  ◎ 在一年级的某个班里,当学生们之间出现分歧的时候或者班级成员之间的关系变得有点紧张的时候,教师会把这个活动作为解决集体问题的一个平台。他所用的提示性语言视发生的具体问题而定,例如:
  ★ 许多同学发觉他们的东西、零食或午饭丢了,作为一个大集体我们应该怎么做呢?
  这位老师还用该活动形式去征集学生们生活中一些有积极意义的事情,并通过一些开放式的问题去加强学生们的积极思考。例如:
  ★ 我喜欢教室里的……
  ★ 我希望……
  ★ 近来发生在我身上的一件美好的事情是……
  ★ 我非常感激……
  ★  我渴望……
  参与度化法则
  ◎ 对班级学生进行一个战略性的选择,选择班里那些能说的学生开始游戏,这样将会确保推进游戏的进程。
  ◎ 让一名学生来担任“标签主人”。他不需要加入到讨论组里来,但是可以通过随意找人替换讨论组成员的方式来激发他们的能量和给他们带来惊喜(通常是为了激发更多的欢乐)。为了增加活动的娱乐效果,教师可以用一只儿童塑料钓鱼竿把这名学生从所有参加者中“钓”出来。
  ◎ 为了提高学生们的交际技能,教师可以对其在“鱼缸式”捉人游戏活动中的积极表现做一个评估,这些积极表现能促进他们进行一次富有成效的辩论。表2.2是一个量化评定表,此表列出了学生们在活动中应当尽可能展现出来的一些交际行为和一些应当避免的行为。教师可以通过在所观察到的行为举止旁边标注该学生姓名首字母的方式做一个连续性记录,这样便可以在讨论结束的时候给学生们提供一些反馈信息。初中和高中的学生在作观察的时候,可以采用表2.3备注和问题这种方式以便给他们的同学提供有益的反馈意见。
  ◎ 许多学生可能发觉这个活动流程本身就让人很难理解和学习。减轻学生们的这种焦虑并让他们把注意力集中到提示性问题上的一个方法,就是在给他们任何讨论内容之前先让他们默默地练习捉人游戏。让学习者无需经过真实的讨论,直接在两个圆圈之间进行捉人和替换活动。
  ◎ 如果某些外边的学生需要得到帮助后才能加入到讨论中去,那么教师可以作为裁判在这些听众的外围四处走动并且(通过轻声提示或便条)给学生们指点迷津。教师甚至可以给学生们提供提示卡,这些提示卡上带有与课堂内容相关的事件和观点,这样学生们就能够有一些合适的切题的材料与大家分享。
  课堂应用心得