在线试读

get_product_contenthtml

第2章  游戏市场概况

教学目标

了解世界游戏市场的发展与走向。

教学重点

中国游戏市场的运营环境分析。

教学难点

北美、日本等游戏市场的比较与分析。

  本书讲述的游戏运营理论主要是针对网络游戏产品进行的,因此,需要针对网络游戏市场进行相关的介绍。

 

  电子游戏是个敏感而富有争议的话题,它作为一种现代新兴的娱乐方式,已经客观地存在于现实社会中,而且几乎渗透到每一台电脑和网络终端上。

  毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性。在人类的社会生活中,游戏占有很大的比重,每个人一生中都在不同程度地参与游戏。初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会,人们为了生存而进行必要的跑跳运动以逃避野兽的追踪,或者捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并终发展为体育运动。古典的田径运动会就打上了原始社会人类生活的烙印。人类自进入了阶级社会之后就产生了战争,现在我们看到的很多竞技游戏都是对战争或准战争形态的模拟。典型的就是足球,足球场变成了各国之间角逐的舞台,胜者为王的游戏每天都在全球各地上演。随着现代社会科学技术的发展,出现了飞机、汽车,所以就出现了飞行特技表演、航模比赛、赛车运动、跳伞运动以及相同题材的游戏;进入21世纪数字时代和网络时代后,我们的游戏同样体现了时代的烙印,典型的就是网络化的电子游戏。所有的游戏都是伴随着社会现代科学技术的发展,随着社会生活的内容而演变和发展,并且反映出各个时代的特征。但是,与早期游戏强烈的功利色彩相比,随着社会的发展进步,现代游戏逐步褪去了初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲娱乐手段。

  不管我们愿不愿意承认,休闲娱乐已经成为这个时代的一个重要特征。这意味着人们在完成必需的工作和学习之外,可以自由支配并用于非功利的纯粹娱乐消费的时间和资金的增多。时代越进步,经济越发展,人们普遍用于休闲娱乐的开销就会越大,这是社会进步的表征。

  为了与娱乐消费需求相适应,娱乐产业也得到蓬勃发展。如今的娱乐产业早已超越了农业时代、工业时代及后工业时代的水平,而上升到一种前所未有的新阶段。现代娱乐产业是一种依托信息技术,特别是电子技术、计算机技术、软件技术、网络技术和无线技术,再加上娱乐内容的新型产业,其中数码娱乐产业、电子游戏产业则是全球数码娱乐产业的重要组成部分。

2.1  游戏市场的发展与概况

  传统的游戏分类是按照游戏类型将其分为即时战略(RTS)、人称射击(FPS)、角色扮演(RPG)、策略(SLG)、冒险(AVG)、模拟(SIM)、射击(STG)、格斗(FTG)、益智(PUZ)、赛车(RAC)、运动(SPT)、动作(ACT)等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。在全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度为迅猛,以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的用户群体和快速的发展,而成为全球信息产业的一个亮点。

  Newzoo发布了一期《全球游戏市场报告》季度报告。报告显示,全球游戏玩家在2016年将创造996亿美元的收入,比2015年增加8.5%。移动平台占比37%达369亿美元的收入,首次超越PC,全球增幅达21.3%。亚太地区继续主导全球市场,占比47%。仅中国市场就占到了全球游戏收入的四分之一。Newzoo预测,直到2019年,全球游戏市场将以6.6%的复合年增长率持续发展,终达到1186亿美元的市场总额,其中移动游戏收入525亿美元。

 

2.1.1  北美游戏市场概述

  据Newzoo相关报告显示,美国2015年游戏市场规模为220亿美元,移动游戏为6亿美元,预计到2016年底,美国作为北美第1,全球第2大游戏市场,游戏市场规模达到236亿美元。

  美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。

 2.1.2 北美主要手游发行商

 

  美国游戏及移动游戏开发商在美国本土以及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏公司所垄断,在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都是美国公司开发的游戏,此外App Annie在2015年发布的全球52个发行商名单,其中美国当地的发行商占据17个名额,同时这些发行商也都是开发商,美国本土游戏开发商实力可见一斑。

  Activision Blizzard是美国一家互动游戏和娱乐公司。总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡, 2008年由Vivendi Games和Activision的合并而成,公司还特许经营Call of Duty, Destiny, Skylanders, Blizzard Entertainment开发的 World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone: Heroes of Warcraft, 以及King公司的 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga 和 Farm Heroes Saga。

  Electronic Arts,简称EA,创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,还出品有大型多人在线网络游戏(MMO)。EA于2011年收购了《植物大战僵尸》开发商美国休闲游戏开发与发现公司PopCap。旗下代表游戏有《模拟人生》系列、《疯狂橄榄球》等。

 Machine Zone成立于2008年,总部设在加利福尼亚州的帕洛阿尔托,其前身是Addmired,一支来自美国创业孵化器Y Combinator的创业团队,经过多年挣扎之后开始进入游戏领域,从事免费增值模式游戏开发,之后才成为了现在的Machine Zone。该公司凭借旗下策略移游戏Game of War - Fire Age使其在过去几年中获得巨大收益,从而成为美国赚钱的手游公司。

 Caesars Entertainment Corporation是美国一家的娱乐集团公司,总部位于内华达州Paradise,公司拥有和经营超过50个赌场和酒店,以及七个不同品牌的高尔夫球场。Caesars是世界上第四大游戏公司,也是一家上市公司,由一多个私募股权公司共同持股。该公司旗下Playtika公司共有10款知名的博彩类游戏,分别是Slotomania、Caesars Casino、 Bingo Blitz、House of Fun、World Series of Poker、Vegas Downtown Slots等。

  Zynga是美国一家社交视频游戏运营公司,成立于2007年7月,总部位于美国加利福尼亚州旧金山。该公司开发的社交游戏可在手机平台独立运行,或通过其网站Zynga.com运行或在社交网站上运行。 Zynga于在Facebook上推出其著名的游戏FarmVille,Facebook游戏排行榜中(根据AppData数据,MAU排名),前5名有三款游戏是Zynga开发的游戏:FarmVille 2,Texas HoldEm Poker(现在名为Zynga Poker )和ChefVille。