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第2 章  游戏风暴的十大要素
登山者俱乐部在20 世纪30 年代发表了一份清单,他们称之为“基准十项”,专为那些喜欢探索野外荒芜地带的登山者所写。清单里列出的东西都是登山者在野外探索时的用品,其中包括火柴、毛毯和手电筒等,用来保障人们在探索未知地带时的基本生存。
我们正在进入一个探索信息世界的新时代。像过去的探险家一样,我们对于要找的东西往往只有一个模糊的概念,并不知道终会找到什么。基于大家的共同经验,我们列出了游戏风暴的十大要素。这十大要素不可能面面俱到,但我们认为它是一个实用且可靠的基础工具包。这个工具包列出的方法是前人验证有效的:其中20% 的方法非常通用,你有80% 的概率会用到它们。
这些方法都是我们在工作中常用的,当会议陷入尴尬境地时,使用这些方法还能带你走出困境。熟练掌握这十个方法,将能够从容应对几乎所有的挑战。
1. 开场和结束
我们已经讨论了游戏开场和结束的重要性,但这个概念对管理资源和流程真的非常重要,所以它理所当然地被收录进十大要素表。游戏的开场和结束是设计游戏风暴活动时不可或缺的要素,就像呼吸一样,它们存在于每一个活动中,赋予其韵律和生命。
让我们想象一下法庭审判的开庭陈述和后陈述。开庭陈述的目的是介绍案子的基本情况、交待前因后果、铺陈庭审中将要探讨的主题。宣判前的总结陈词是为了影响陪审团或法官的后裁定。
所谓开场,就完全是它的字面意思:开始。开场就是让人们开始思考,激发想象力。要开场,你就必须营造一个舒适的环境,让人们感到被邀请,他们的到来是受欢迎的,从而让他们打开思路,探索以前从来没有考虑过的可能性。
而结束就是要把事情做个定论,从思考模式转到行动模式,即做出选择和决定。
分组讨论和汇报归总是另一种形式的开场和结束:开始或分组就是用发散的方式寻找不同的想法和视角;结束或汇总是为了交流意见,使团队目标再次协同。
下面的风险需要额外注意。
开场和结束不能同时展开。不能强调创造性的同时加入批判性,人类的思维模式不是这样的。在探索新的创造机会时需要容忍不同的意见。但在必须做出痛苦抉择时,也不要试图提出新的概念。要让开场和结束独立而有序地进行。
凡事有始有终。一旦就某个主题开了场,就必须完成,否则团队的精力就白白浪费了。开场时可以轰轰烈烈。但如果只有开场而没有结束,就好比打开了一个潘多拉盒子:机会多得眼花缭乱,人们却不知道如何去利用。
如果在分组讨论时人们积极参与,而之后却没有机会与别人分享自己的想法,就会很失望,而作为组织者,你可能会错过一个重要的学习机会。
有时候,可以很简单地用一句话结束讨论:“这条线索好像没什么用,我们到此为止吧,别再浪费时间了。”